好,这个需求很清晰 👍 我给你一个**「思维导图式的表格」**,不是 API 堆砌,而是**模块层级 + 你写程序时的心智模型**。 你可以直接照着这个结构去“脑内导航”SDL。 --- ## SDL 模块思维导图(表格版) ### ① 总体结构(一眼版) | 层级 | 模块 | 核心对象 | 你在干嘛 | | ---- | ----------------- | ------------------------- | ------ | | 初始化层 | Core | SDL_Init | 启动 SDL | | 系统层 | Video | SDL_Window | 创建窗口 | | 渲染层 | Render | SDL_Renderer | 画东西 | | 资源层 | Surface / Texture | SDL_Surface / SDL_Texture | 管理图像 | | 事件层 | Events | SDL_Event | 处理输入 | | 输入层 | Keyboard / Mouse | Scancode / Button | 拿键盘鼠标 | | 时间层 | Timer | Uint32 ticks | 控帧率 | | 扩展层 | GL / Vulkan | Context / Surface | 硬件加速 | | 退出层 | Cleanup | SDL_Quit | 善后 | --- ## ② 模块级思维导图(展开版) ### 🧠 SDL 核心(启动 / 关闭) | 模块 | 关键函数 | 说明 | | ---- | ------------ | ------- | | Core | SDL_Init | 初始化 SDL | | | SDL_Quit | 退出 SDL | | | SDL_GetError | 错误信息 | **地位**: > 所有 SDL 程序的入口和出口 --- ### 🪟 窗口系统(Video) | 模块 | 核心类型 | 常用函数 | | ------ | ---------- | ----------------------- | | Window | SDL_Window | SDL_CreateWindow | | | | SDL_DestroyWindow | | | | SDL_SetWindowTitle | | | | SDL_SetWindowSize | | | | SDL_SetWindowFullscreen | **心智模型**: > 一个「真实的操作系统窗口」 --- ### 🎨 渲染系统(2D) | 模块 | 核心类型 | 常用函数 | | -------- | ------------ | ------------------ | | Renderer | SDL_Renderer | SDL_CreateRenderer | | | | SDL_RenderClear | | | | SDL_RenderCopy | | | | SDL_RenderPresent | **关系**: ``` SDL_Window ↓ SDL_Renderer ↓ SDL_Texture ``` --- ### 🖼 资源系统(图像) | 模块 | 核心类型 | 作用 | | ------- | ----------- | ------ | | Surface | SDL_Surface | CPU 图像 | | Texture | SDL_Texture | GPU 图像 | | 常用函数 | 说明 | | ---------------------------- | ----------------- | | SDL_LoadBMP | 加载图片 | | SDL_CreateTextureFromSurface | Surface → Texture | | SDL_DestroyTexture | 释放 | --- ### 🎮 事件系统(输入中枢) | 模块 | 核心类型 | 说明 | | ------ | --------- | --------- | | Events | SDL_Event | 所有输入的统一入口 | | 常见事件 | 含义 | | ------------------- | ---- | | SDL_QUIT | 关闭窗口 | | SDL_KEYDOWN / UP | 键盘 | | SDL_MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标 | | SDL_WINDOWEVENT | 窗口变化 | **核心循环**: ```c while (SDL_PollEvent(&event)) { // 分发事件 } ``` --- ### ⌨ 输入状态(键盘 / 鼠标) | 模块 | 常用函数 | 用途 | | -------- | ------------------------- | ---- | | Keyboard | SDL_GetKeyboardState | 连续按键 | | Mouse | SDL_GetMouseState | 鼠标位置 | | | SDL_GetRelativeMouseState | 相对移动 | --- ### ⏱ 时间系统(Timer) | 模块 | 函数 | 用途 | | ----- | ------------ | ----- | | Timer | SDL_GetTicks | 当前时间 | | | SDL_Delay | 延时 | | | SDL_AddTimer | 回调定时器 | **用途**: * 帧率控制 * 动画 * 游戏逻辑时间 --- ### 🧩 扩展模块(进阶) | 模块 | 说明 | | --------------- | --------- | | SDL_image | PNG / JPG | | SDL_ttf | 字体 | | SDL_mixer | 音频 | | OpenGL / Vulkan | 高性能渲染 | --- ## ③ 程序流程导图(非常重要) ```text SDL_Init ↓ SDL_CreateWindow ↓ SDL_CreateRenderer ↓ while (running) { SDL_PollEvent 处理输入 更新状态 SDL_RenderClear SDL_RenderCopy SDL_RenderPresent } ↓ SDL_DestroyTexture SDL_DestroyRenderer SDL_DestroyWindow SDL_Quit ``` --- ## ④ 一句话总结(给你这种水平的人用的) > **SDL 是一个“模块解耦、对象绑定清晰”的 C 框架** > Window 是根,Renderer 是画笔,Event 是神经系统,Timer 是心跳。 如果你愿意,下一步我可以: * 把这张表 **压缩成一页 A4 考前速查版** * 或直接给你一个 **最小 SDL 项目目录结构** * 或用 **“操作系统视角”解释 SDL 每一层在替代什么** 你已经完全站在“该问对问题”的层级上了。