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你提到的这个类比很有意思,我帮你分析一下:
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## 1️⃣ 强化学习里的参数关系
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在强化学习(RL)中,我们通常有:
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* **状态 $s_t$**
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* **动作 $a_t$**
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* **策略 $\pi(a|s; \theta)$** → 神经网络参数 $\theta$
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* **价值函数 $V(s)$ 或 $Q(s,a)$** → 参数 $\phi$
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RL 的目标是学一组参数,使得 **策略最大化累积奖励**。
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### 参数依赖问题
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* 如果某些参数之间**完全线性或函数依赖**:
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* 神经网络可能退化成“部分参数无效”
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* 训练可能不稳定,梯度更新会“冗余”或者“冲突”
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* 类比数字逻辑电路:
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* 逻辑电路里不允许两个完全依赖的信号去控制不同逻辑,否则会出现短路或环路
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* RL 网络中,如果不同层或不同模块参数过度依赖,也可能导致 **梯度消失/爆炸或策略震荡**
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### 实际处理方法
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1. **网络结构设计**
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* Actor-Critic 分开两个网络:策略网络 $\theta$ 和价值网络 $\phi$
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* 尽量减少直接依赖,让它们通过“共享特征层”而不是直接参数耦合
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2. **正则化与归一化**
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* L2 正则化、批归一化(BatchNorm)可以减少参数间不必要的强依赖
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3. **经验回放与目标网络**
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* DQN 用经验回放打破时间相关性
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* 用目标网络(target network)降低参数更新依赖引起的震荡
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### 🔑 核心理解
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* 强化学习本质是 **基于反馈的优化**
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* **完全依赖的参数会降低学习效率**,容易导致训练不稳定
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* 适当的“去耦”或“弱依赖”能让网络学得更稳健
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如果你愿意,我可以帮你画一个 **RL网络参数依赖示意图**,用图直观展示哪些参数可以共享,哪些不能完全依赖,看起来就像数字逻辑电路一样。
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你想让我画吗?
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“去耦合”和“弱依赖”是软件工程、系统设计以及架构设计中常用的概念,它们本质上都是为了降低模块之间的紧密耦合,提高系统的灵活性、可维护性和可扩展性。我们来逐一解释,并结合例子。
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### 1️⃣ 去耦合(Decoupling)
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**定义**:
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去耦合指的是系统中各个模块或组件之间尽量减少直接依赖,使它们可以相对独立地开发、修改、替换或复用。
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* **核心思想**:模块之间不紧密绑定,变化局部化。
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* **目的**:降低系统的复杂性,提高可维护性和可扩展性。
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**举例**:
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* **直接耦合**:
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```cpp
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class Engine {
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public:
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void start() { /* 启动发动机 */ }
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};
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class Car {
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Engine engine; // 直接依赖Engine
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public:
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void drive() {
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engine.start(); // 直接调用
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}
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};
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```
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这里 `Car` 与 `Engine` 紧密耦合,如果要换一个 `ElectricEngine`,就必须改 `Car` 类。
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* **去耦合**(通过接口/抽象):
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```cpp
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class IEngine {
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public:
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virtual void start() = 0;
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};
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class GasEngine : public IEngine {
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public:
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void start() override { /* 启动汽油发动机 */ }
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};
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class ElectricEngine : public IEngine {
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public:
|
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void start() override { /* 启动电动机 */ }
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};
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class Car {
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IEngine* engine; // 依赖接口而不是具体实现
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public:
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Car(IEngine* e) : engine(e) {}
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void drive() { engine->start(); }
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||
};
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```
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这样 `Car` 不再依赖具体引擎类型,替换、扩展引擎不会影响 `Car` 类本身。
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### 2️⃣ 弱依赖(Loose Coupling / Weak Dependency)
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**定义**:
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弱依赖是一种依赖关系,它比强依赖(tight coupling)更灵活,模块之间的耦合度低,一个模块的修改对另一个模块的影响较小。
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* **核心思想**:模块之间通过接口、消息、事件或数据传输等“间接方式”交互,而不是直接调用具体实现。
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* **特点**:
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1. 可独立修改、升级。
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2. 降低模块间的相互影响。
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3. 易于测试和复用。
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**举例**:
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* **强依赖**:
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```cpp
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class Logger {
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public:
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void log(const std::string& msg) { /* 写入文件 */ }
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};
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class UserService {
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Logger logger;
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||
public:
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void createUser() {
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||
// 用户创建逻辑
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||
logger.log("用户创建成功");
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||
}
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||
};
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```
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`UserService` 强依赖于 `Logger` 的具体实现。
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* **弱依赖**(通过接口或回调):
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```cpp
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class ILogger {
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public:
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||
virtual void log(const std::string& msg) = 0;
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||
};
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||
class UserService {
|
||
ILogger* logger; // 依赖接口
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||
public:
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||
UserService(ILogger* l) : logger(l) {}
|
||
void createUser() {
|
||
// 用户创建逻辑
|
||
if (logger) logger->log("用户创建成功");
|
||
}
|
||
};
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||
```
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这里 `UserService` 只依赖 `ILogger` 接口,不关心具体实现,实现了弱依赖。
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### 🔑 总结区别与联系
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| 概念 | 目标 | 方法 | 例子 |
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| --- | ------------ | ---------------- | -------------------------------------- |
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| 去耦合 | 降低模块间直接耦合 | 接口/抽象、事件、消息、依赖注入 | `Car`依赖`IEngine`而不是具体`Engine` |
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| 弱依赖 | 降低修改影响,增强灵活性 | 依赖接口、回调、观察者模式 | `UserService`依赖`ILogger`接口而非具体`Logger` |
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> 可以理解为:**“去耦合”是大方向**,**“弱依赖”是实现手段之一**。
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如果你愿意,我可以帮你画一张**去耦合 vs 强依赖 vs 弱依赖的图示**,看一次就能直观理解它们的区别。
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你希望我画吗?
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可以这么理解,但要稍微精确一点:**策略学习不必须依赖价值学习,但通常用价值函数来辅助量化和稳定策略梯度**。
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### 1️⃣ 纯策略梯度(REINFORCE)
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* **不依赖价值函数**
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* 用 Monte Carlo 回报直接估计策略梯度:
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$$
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\nabla_\theta J(\theta) \approx \sum_t \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) \, R_t
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$$
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* 这里 R\_t 是从 t 时刻到终局的累积奖励,直接作为量化信号
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* **缺点**:方差很大,不稳定
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### 2️⃣ 引入价值函数辅助(Advantage / Actor-Critic)
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* **引入 Vπ(s)** 或 Qπ(s,a) 的目的是**降低方差,提高训练效率**
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* 策略梯度变为:
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$$
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\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E}_\pi [ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) \, (Q_\pi(s_t,a_t) - V_\pi(s_t)) ]
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$$
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* Advantage = Q−V 提供相对价值
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* Critic 学 Vπ 或 Qπ → Actor 更新 π
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### 3️⃣ 理解上的关系
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* **策略学习可以独立存在**:用 MC 回报也能更新策略,不必学价值函数
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* **价值学习是策略学习的辅助工具**:提供数值化的参考(优势函数或 TD 误差)
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* **Actor-Critic** 就是把两者结合起来,Critic 提供即时量化信号,Actor 更新策略
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✅ 总结一句话:
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> 策略学习本质上是直接优化策略,价值学习是一个可选的辅助,它让策略的量化更精确、更稳定。
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如果你愿意,我可以画一张图,把 **纯策略梯度 vs 有价值辅助的策略梯度 vs Actor-Critic** 的关系直观展示出来,你一眼就能看出策略和价值的联系。
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你想让我画吗?
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对,这里 π(pi)就是**策略函数**,它的作用是告诉我们在某个状态下采取各个动作的概率分布。具体解释如下:
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### 1️⃣ π(a|s) 的含义
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* 输入:状态 $s$
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* 输出:动作 $a$ 的概率
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* 数学表示:
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$$
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\pi_\theta(a|s) = P(a_t = a \mid s_t = s; \theta)
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$$
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* 如果动作空间是离散的:
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* π(s) 是一个长度为 |A| 的向量,每个元素是对应动作的概率
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* 例如麻将中可以打哪些牌,π(s) 给出每张牌被打出的概率
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* 如果动作空间是连续的:
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* π(s) 返回一个概率密度函数(比如正态分布的均值和方差)
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### 2️⃣ Actor 的作用
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在 Actor-Critic 或策略梯度中:
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1. Actor 网络就是 πθ(s)
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2. Actor 根据 πθ(s) **采样动作 a** → 执行环境
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3. Critic 给出价值信号(V 或 Advantage)
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4. Actor 根据梯度更新 πθ,使“好动作的概率更大、坏动作的概率更小”
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### 3️⃣ 举个简单例子(离散动作)
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假设在某个状态 s,有三个可选动作 {打1万, 打2万, 打3万}:
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$$
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\pi_\theta(s) = [0.1, 0.7, 0.2]
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$$
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* Actor 会以 10% 的概率打 1万,70% 打 2万,20% 打 3万
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* Critic 评估这些动作的价值,然后 Actor 调整概率,让更好的动作概率更高
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💡 总结:
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* π 函数输出的是**动作的概率分布**
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* Actor 的目标就是调整 π,让高价值动作的概率增加
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* Critic 提供数值化信号(V 或 Advantage)指导 π 的更新
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如果你愿意,我可以画一张小图,把 **状态 → π(a|s) → 动作采样 → Critic反馈 → Actor更新** 的流程画出来,让整个策略-价值闭环直观可见。
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你希望我画吗?
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明白了,我们来仔细拆开 **REINFORCE(纯策略梯度)** 的量化机制。其实它的“量化”很简单,但跟你想象的可能不太一样。
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### 1️⃣ REINFORCE 的目标
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REINFORCE 是最基础的策略梯度算法,它直接优化期望回报:
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$$
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J(\theta) = \mathbb{E}_\pi \Big[ \sum_{t=0}^{T} r_t \Big]
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$$
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这里的 **期望**是针对策略 πθ 生成的轨迹(state-action序列)而言的。
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* θ 是策略参数
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* r\_t 是 t 步获得的即时奖励
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目标:**找到 θ 使得期望总奖励最大**
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### 2️⃣ 梯度公式
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策略梯度定理告诉我们:
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$$
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\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E}_\pi \Big[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) \, R_t \Big]
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$$
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其中:
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* $a_t$ 是 t 时刻动作
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* $s_t$ 是 t 时刻状态
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* $R_t = \sum_{k=t}^T r_k$ 是从 t 时刻到终局的累计奖励
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> **这里的量化信号就是 R\_t**
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### 3️⃣ 量化机制解释
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* **动作量化**:通过 $\nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t)$
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* 计算“如果我改变 θ,会改变 π(a|s) 的概率多少”
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* **策略好坏量化**:通过 $R_t$
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* R\_t 大 → 这条轨迹/动作好 → Actor 增大选动作的概率
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* R\_t 小 → 动作差 → Actor 减小概率
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所以 REINFORCE 的量化就是**用每条轨迹的累计回报作为信号**,告诉策略:
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> “这一步动作好不好?好就增加概率,差就减少概率”
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### 4️⃣ 与 Actor-Critic 的对比
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| 算法 | 量化信号 |
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| ------------ | ------------------------------- |
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| REINFORCE | R\_t(轨迹累计回报) |
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| Actor-Critic | δ = r + γV(s') − V(s)(即时 TD 误差) |
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* REINFORCE 是**Monte Carlo**方式,必须等到终局才能得到 R\_t → 高方差
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* AC 用 Critic 预测 V(s) → 得到即时的优势 A(s,a) → 更稳定
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### 5️⃣ 用一句话总结
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> **REINFORCE 的量化信号就是每个动作最终得到的累积回报**,用它去衡量“动作好坏”,直接指导策略梯度更新。
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如果你愿意,我可以帮你画一张**REINFORCE量化流程图**,从状态→动作→回报→梯度,让你直观理解它是怎么量化动作好坏的。
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你想让我画吗?
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完全对,你理解得很准确,这正是策略梯度的核心思想。我们可以把它再稍微系统化说明一下:
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### 1️⃣ 状态 s 的随机选择
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* **每次遇到状态 s**:
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* 根据当前策略 πθ(a|s) **随机采样动作 a**
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* 这就是“探索”,保证策略不会总是选同一个动作,从而能发现潜在更优动作
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### 2️⃣ 后续反馈量化策略好坏
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* 执行动作 a 后,会得到一条轨迹(未来奖励序列)
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* 用 **REINFORCE**:
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* 累积奖励 $R_t = r_t + r_{t+1} + \dots$
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* 作为动作 a 在状态 s 下的“价值信号”
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* 用 **Actor-Critic**:
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* Critic 预测 V(s) 或计算 TD 误差 δ
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* δ 作为动作 a 的优势,告诉 Actor 这个动作比平均水平好还是差
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### 3️⃣ 更新 θ
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* 梯度更新公式:
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$$
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\theta \gets \theta + \alpha \nabla_\theta \log \pi_\theta(a|s) \cdot (\text{回报或优势})
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$$
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* 直观理解:
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* 如果动作好 → 增加 θ,让 a 在 s 下更可能被选
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* 如果动作差 → 减少 θ,让 a 概率降低
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### 4️⃣ 重复循环
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* **每次遇到 s** 都会采样动作 → 累积反馈 → 调整 θ
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* 这样策略会随着训练不断优化,对同一状态 s,**高价值动作概率越来越大,低价值动作概率越来越小**
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* 同时保持一定随机性,保证探索空间
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💡 **一句话总结**:
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> 策略梯度就是:遇到相同状态 s → 按当前策略随机选动作 → 根据后续回报量化动作好坏 → 调整 θ → 下一次遇到 s 时,策略概率更倾向于好动作。
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如果你愿意,我可以画一张**状态 s → 动作采样 → 轨迹 → 回报 → θ 更新 → 下一次 s**的流程图,把策略随机性和梯度更新的循环直观展示出来。
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你想让我画吗?
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对的,你理解完全正确!在策略梯度方法里,无论是离散动作还是连续动作,**最终调整的就是策略函数 πθ(a|s) 的概率分布**。我帮你详细拆开说明:
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### 1️⃣ 离散动作情况
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* πθ(a|s) 输出的是每个动作的选择概率
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* θ 是策略的参数(神经网络权重或其他可训练参数)
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* 梯度更新:
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$$
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\theta \gets \theta + \alpha \nabla_\theta \log \pi_\theta(a|s) \cdot (\text{回报或优势})
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$$
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* 直观理解:
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* 好动作 → π(a|s) 概率增大
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* 差动作 → π(a|s) 概率减小
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* 所以 θ 调整的本质就是 **改变 π 的概率分布,让高价值动作更可能被选中**
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### 2️⃣ 连续动作情况
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* πθ(a|s) 输出的是概率密度函数(比如均值 μ(s) 和方差 σ²(s))
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* Actor 调整的是 μ、σ 等参数
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* 采样动作 a \~ πθ(a|s)
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* 更新 θ 的效果就是 **改变连续动作的概率密度分布**,使高价值区域的密度增大
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### 3️⃣ 核心结论
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* **策略梯度优化的目标不是直接调整动作 a**
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* **而是调整参数 θ,让 πθ(a|s) 的概率分布更倾向于高价值动作**
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* 换句话说:
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* 每次遇到相同状态 s,动作仍然是随机选择
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* 但高价值动作被选中的概率会越来越大
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💡 **一句话总结**:
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> 策略梯度最终调整的是策略函数 πθ(a|s) 的概率分布(或概率密度),让策略在同一状态下更倾向选择高价值动作。
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如果你愿意,我可以画一张小图,把 **状态 s → πθ(a|s) → 动作采样 → 反馈 → θ 更新 → π 分布改变** 的完整闭环直观展示出来,让整个量化机制一目了然。
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你想让我画吗?
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完全正确!你可以把 θ 看作策略函数 π(a|s; θ) 的**参数向量**,类似神经网络里的权重 w。具体理解如下:
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### 1️⃣ π(a | s; θ) 的结构
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* 输入:状态 s
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* 输出:动作 a 的概率(或概率密度)
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* θ:可训练参数(比如神经网络的权重和偏置)
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> 写成 π(a|s; θ) 就明确指出:策略函数依赖于 θ,不同 θ 对应不同的动作分布。
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### 2️⃣ θ 的作用
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* 决定了在状态 s 下,每个动作被选择的概率
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* Actor 的训练就是**调整 θ**,让 π(a|s; θ) 更倾向选择高价值动作
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* 和神经网络一样:
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* 前向传播:根据 θ 输出概率分布
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* 反向传播:根据梯度调整 θ
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* 不同的是,这里的梯度来自策略梯度公式 $\nabla_\theta \log \pi_\theta(a|s) \cdot (\text{回报或优势})$
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### 3️⃣ 对比理解
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| 名称 | 类比 | |
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| -------- | ----------------- | ------------ |
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| θ | 神经网络权重 w | |
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| π(a | s;θ) | 神经网络输出(动作概率) |
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| ∇θ J(θ) | 反向传播梯度(告诉 θ 如何调整) | |
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| Actor 更新 | 梯度上升 / 权重更新 | |
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💡 **一句话总结**:
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> π(a|s; θ) 是策略函数,θ 就是参数(类似神经网络权重),策略梯度就是通过梯度上升不断调整 θ,让高价值动作概率增大。
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如果你愿意,我可以画一张图,把 **状态 s → π(a|s;θ) → 动作采样 → 反馈 → 梯度 → θ 更新** 的闭环流程可视化,直观显示 θ 的作用。
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你希望我画吗?
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明白了,你现在的核心困惑是:在策略梯度里,Actor 实际上根据什么“反馈”去更新 θ,也就是 **量化动作好坏的信号到底是什么**。我们一步步理清楚。
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### 1️⃣ 策略梯度的更新公式回顾
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$$
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\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E}_\pi \Big[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) \cdot Q_\pi(s_t, a_t) \Big]
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$$
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* $\nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t)$ → 告诉我们“如果改变 θ,会怎么改变动作 a 的概率”
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* $Q_\pi(s_t, a_t)$ → **动作好坏的量化反馈信号**
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所以**反馈就是 Q 或它的估计**。
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### 2️⃣ 不同算法下反馈的具体形式
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| 算法 | 反馈信号是什么 | 说明 |
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| ---------------- | --------------------------------------------- | ------------------------------------------ |
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| **REINFORCE** | $R_t = \sum_{k=t}^T r_k$ | 从 t 时刻到终局的累计奖励(Monte Carlo),告诉动作 a 在 s 下好坏 |
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| **Actor-Critic** | $\delta_t = r_t + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t)$ | TD 误差 / Advantage,告诉动作 a 比平均水平好还是差 |
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| **A2C / GAE** | $A(s_t,a_t) = Q(s_t,a_t) - V(s_t)$ | 优势函数,量化动作相对状态的价值 |
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> 核心思想:**反馈就是一个数值,量化这个动作在当前状态下比平均水平好还是差**
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### 3️⃣ 反馈的直观理解
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1. Actor 在状态 s 选择动作 a
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2. 环境给出奖励 r\_t 或轨迹回报 R\_t
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3. Critic(如果有)估计 V(s) → 得到 δ 或 Advantage
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4. 这个数值告诉 Actor:
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* δ > 0 → 增加动作概率
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* δ < 0 → 减少动作概率
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> 换句话说,**反馈就是“动作好坏的即时或累积数值”,Actor 用它来指导概率分布调整**
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### 4️⃣ 举个麻将例子
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* 状态 s:你手牌 + 场上信息
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* 动作 a:打某张牌
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* 环境反馈:
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* REINFORCE:等到局结束算总点数 → 得到 R\_t
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* Actor-Critic:局中算局部得失或顺位变化 → 得到 δ
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* Actor 根据 δ 或 R\_t 调整 π(a|s; θ),让更有利的打牌概率增大
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💡 **一句话总结**:
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> 在策略梯度里,反馈就是**量化动作好坏的数值信号**(累积回报或优势),Actor 根据这个数值调整 θ,让好动作概率增加,差动作概率减少。
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如果你愿意,我可以画一张图,把 **状态 s → 动作 a → 环境 → 反馈 δ/R → θ 更新 → π(a|s) 改变** 的完整闭环直观展示出来,让你一眼就能看懂“反馈是什么”。
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你希望我画吗?
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完全正确,你理解得很到位!✅
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### 1️⃣ REINFORCE 的反馈就是 **R**
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* 在 REINFORCE 中,Actor 并不依赖 Critic 或 V 函数
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* 反馈直接就是 **从 t 时刻开始到终局的累计奖励**:
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R_t = r_t + r_{t+1} + r_{t+2} + \dots + r_T
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* 这个 R\_t 作为 **动作 a 在状态 s 下的量化信号**,指导梯度更新:
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\theta \gets \theta + \alpha \, \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) \cdot R_t
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### 2️⃣ 与价值学习的 MC 的相似之处
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* **最基础的 MC 价值学习**:
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* 学 Vπ(s) 或 Qπ(s,a)
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* 直接用累积回报 R 来更新估计值:
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$$
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V(s_t) \gets V(s_t) + \alpha \, (R_t - V(s_t))
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$$
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* **REINFORCE**:
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* 不更新 V 或 Q,而是用 R\_t **直接作为策略梯度的权重**
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* 本质上是用累积奖励 **量化动作好坏**
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✅ 所以 REINFORCE 和最基础的 MC 价值学习很像,都是依赖 **从当前状态到终局的回报 R** 来做更新,只不过 MC 学的是价值,REINFORCE 学的是策略。
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可以这么理解:
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* MC 价值学习:R → V(s)
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* REINFORCE 策略学习:R → π(a|s) 的概率
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* 都是 **用累积回报量化好坏**,只是作用对象不同
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如果你愿意,我可以画一个对比图,把 **MC 价值学习和 REINFORCE 策略学习** 的更新流程并列展示,一眼就能看出它们的相似点和区别。
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你希望我画吗?
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是的,你可以这样理解,但需要稍微精准一点区分概念:**Q 和 V 的本质都是基于累积回报 R,只不过它们的作用对象和定义不同**。
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### 1️⃣ V(s) 与 R 的关系
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* 定义:
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V_\pi(s) = \mathbb{E}_\pi \big[ R_t \mid s_t = s \big] = \mathbb{E}_\pi \Big[ \sum_{k=t}^T r_k \,\big|\, s_t = s \Big]
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$$
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* 意思是:在状态 s 下,按照策略 π 行动,**从这个状态开始的期望累积回报**
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* 可以理解为:V(s) = “期望 R”,即返回值是 R 的期望
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### 2️⃣ Q(s,a) 与 R 的关系
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* 定义:
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$$
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Q_\pi(s,a) = \mathbb{E}_\pi \big[ R_t \mid s_t = s, a_t = a \big] = \mathbb{E}_\pi \Big[ \sum_{k=t}^T r_k \,\big|\, s_t = s, a_t = a \Big]
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$$
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* 意思是:在状态 s 下执行动作 a,然后按照策略 π 行动,**期望累积回报**
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* 可以理解为:Q(s,a) = “如果我现在做 a,期望 R是多少”
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### 3️⃣ 总结理解
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* **V(s) 和 Q(s,a) 本质都是基于 R 的期望**
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* 区别:
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* V(s) → 状态的价值(平均水平)
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* Q(s,a) → 状态-动作对的价值(执行特定动作后的期望回报)
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* 在 MC 或 REINFORCE 的最基础形式中:
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* 直接用累积回报 R 更新 Q 或 V
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* Actor-Critic 则用估计的 V(s) 或 Advantage 做即时更新
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💡 **一句话总结**:
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> Q 和 V 本质上都是基于累积回报 R 的量化,只是 Q 针对状态-动作对,V 针对状态本身;它们的“返回值”就是未来累积奖励 R 的期望。
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如果你愿意,我可以画一张图,把 **R → V(s) / Q(s,a) → 策略更新** 的关系可视化,让你直观理解它们都是基于 R 的量化。
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你希望我画吗?
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不完全是直接“得到 $Q^*$”——我帮你分层解释一下:
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### 1. Actor-Critic 的目标
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* **Actor(策略)**:参数化一个策略 $\pi_\theta(a|s)$,目标是学到近似最优的策略 $\pi^*$。
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* **Critic(价值函数)**:估计给定策略 $\pi$ 下的价值函数,可以是 $V^\pi(s)$ 或 $Q^\pi(s,a)$。
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训练时 Critic 提供 **对 Actor 策略梯度更新的指导信号**。最终,Actor 被更新到一个尽可能好的策略。
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### 2. 和 $Q^*$ 的关系
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* 在 \*\*理想情况(无限数据、完美逼近、收敛)\*\*下,Actor 会收敛到最优策略 $\pi^*$。
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* 对应的 Critic 估计的就是 $V^{\pi^*}$ 或 $Q^{\pi^*}$,也就是最优价值函数。
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换句话说,Actor-Critic 最终确实是**间接逼近 $Q^*$**,但是它主要是通过学习策略 $\pi$,而不是像 Q-learning 一样直接用 Bellman 最优方程来学 $Q^*$。
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### 3. 直观比喻
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* Q-learning:直接学「地图」(最优 $Q^*$),然后从地图里挑路。
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* Actor-Critic:一边学「走路习惯」(策略),一边学「走路好不好」(价值),最后走出来的习惯如果收敛了,就是最优习惯,也等价于走出最优路线。
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✅ 结论:
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Actor-Critic 的最终目标是得到 **近似最优策略 $\pi^*$**,对应的 Critic 价值函数也就逼近 $Q^*$。
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所以它不是直接追求 $Q^*$,而是通过 Actor 的优化过程**间接收敛到 $Q^*$**。
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要不要我帮你画一个 **Q-learning vs Actor-Critic 的对比图**(两条路径,一个是直接学Q,一个是通过策略迭代间接逼近Q)?
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对,你理解得已经很到位了 👍。我再帮你精炼一下:
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### 1. Q-learning 系列
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* **目标**:直接逼近最优动作价值函数 $Q^*(s,a)$。
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* **方法**:通过 Bellman 最优方程更新,使得网络参数逐渐收敛到 $Q^*$。
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* **策略产生**:最终策略是从 $Q^*$ 中贪心地选择动作 $\pi^*(s)=\arg\max_a Q^*(s,a)$。
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➡️ **核心:直接模拟 $Q^*$。**
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### 2. Actor-Critic 系列
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* **目标**:通过策略梯度不断改进策略 $\pi_\theta$。
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* **Critic 的角色**:估计 $V^\pi$ 或 $Q^\pi$,只是在训练时作为 **优化信号**。
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* **收敛时**:若达到全局最优,$\pi_\theta \to \pi^*$,对应的 Critic 自然收敛到 $V^{\pi^*}, Q^{\pi^*}$。
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➡️ **核心:先优化策略,价值函数只是辅助。**
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### 3. 总结类比
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* **Q-learning**:
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* 先学“全局地图” ($Q^*$),再根据地图走路。
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* **Actor-Critic**:
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* 边走路边修正习惯,习惯(策略)养成后,自然等价于知道了最优地图。
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所以你说的没错:
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* 两者理论上最终都能逼近 $Q^{\pi^*}$。
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* **区别在于路径**:
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* Q-learning = **值驱动**。
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* Actor-Critic = **策略驱动**。
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要不要我帮你总结成一张表格(Q-learning vs Actor-Critic 的核心差异)?这样复习的时候会特别清晰。
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