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博弈论基础
本笔记面向深度学习与强化学习科研人员,系统阐述博弈论的核心概念、数学基础与算法。 更新日期:2026-05-14
1. 博弈论基础概念
1.1 基本元素
定义 1.1(博弈) 一个博弈由三元组 G = (N, A, u) 构成:
- $N = {1, 2, \ldots, n}$:玩家集合
- $A = A_1 \times A_2 \times \cdots \times A_n$:策略空间,其中
A_i为玩家i的可行策略集 - $u = (u_1, u_2, \ldots, u_n)$:收益函数,其中
u_i : A \rightarrow \mathbb{R}为玩家i的效用函数
定义 1.2(正常形博弈) 当博弈描述为玩家同时选择策略时,称为正常形博弈(Normal Form Game),其收益矩阵为:
u_i(a_1, a_2, \ldots, a_n) \quad \forall i \in N, \forall a_i \in A_i
1.2 扩展形博弈
定义 1.3(扩展形博弈) 扩展形博弈(Extensive Form Game)通过博弈树描述时序决策:
\Gamma = (H, Z, A, P, I, u)
其中:
- $H$:非终止节点集合(决策节点)
- $Z$:终止节点集合(终点)
- $A$:所有可行行动集合
- $P: H \rightarrow N \cup {c}$:玩家函数,将每个节点分配给某玩家或 chance(随机事件)
- $I = {I_1, I_2, \ldots, I_n}$:信息分割,其中
I_i为玩家i的信息集 - $u_i: Z \rightarrow \mathbb{R}$:玩家
i在终点z \in Z的收益
完美回忆(Perfect Recall) 若玩家在博弈过程中始终记得其历史决策,则称该博弈满足完美回忆条件:
h, h' \in I_i \implies \text{历史完全一致}
1.3 最优响应与效用
定义 1.4(最优响应) 给定其他玩家的策略 $a_{-i}^*$,玩家 i 的最优响应为:
BR_i(a_{-i}^*) = \arg\max_{a_i \in A_i} u_i(a_i, a_{-i}^*)
定义 1.5(严格优势) 策略 a_i 严格优于策略 $a_i'$,若对 $\forall a_{-i} \in A_{-i}$:
u_i(a_i, a_{-i}) > u_i(a_i', a_{-i})
2. 纳什均衡(Nash Equilibrium)
2.1 纳什均衡的定义
定义 2.1(纯策略纳什均衡) 策略组合 a^* = (a_1^*, \ldots, a_n^*) 构成纳什均衡,当且仅当 $\forall i \in N, \forall a_i \in A_i$:
u_i(a_i^*, a_{-i}^*) \geq u_i(a_i, a_{-i}^*)
等价表述:a_i^* 是对 a_{-i}^* 的最优响应,即 $a_i^* \in BR_i(a_{-i}^*)$。
2.2 混合策略纳什均衡
定义 2.2(混合策略) 玩家 i 的混合策略 \sigma_i 是其纯策略空间 A_i 上的概率分布:
\sigma_i(a_i) \geq 0, \quad \sum_{a_i \in A_i} \sigma_i(a_i) = 1
定义 2.3(混合策略纳什均衡) 混合策略组合 \sigma^* = (\sigma_1^*, \ldots, \sigma_n^*) 构成纳什均衡,当且仅当 $\forall i, \forall a_i \in A_i$:
u_i(\sigma_i^*, \sigma_{-i}^*) \geq u_i(a_i, \sigma_{-i}^*)
其中 $u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}) = \sum_{a_i, a_{-i}} \sigma_i(a_i) \sigma_{-i}(a_{-i}) u_i(a_i, a_{-i})$。
2.3 纳什均衡的存在性证明
定理 2.1(纳什存在定理) 任意有限玩家、有限策略的正常形博弈至少存在一个混合策略纳什均衡。
证明(Brouwer 不动点定理):
构造策略组合空间 $\Delta = \Delta_1 \times \cdots \times \Delta_n$,其中 \Delta_i 为玩家 i 的混合策略单纯形。
对每个玩家 i 定义响应函数 $f_i: \Delta_{-i} \rightarrow \Delta_i$:
f_i(\sigma_{-i})(a_i) = \frac{\max(0, u_i(a_i, \sigma_{-i}) - u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}))}{\sum_{a_i' \in A_i} \max(0, u_i(a_i', \sigma_{-i}) - u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}))}
其中 u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}) 为当前策略下的期望收益。
该映射 F: \Delta \rightarrow \Delta 连续(收益函数的线性组合)。由于 \Delta 为紧凸集,Brouwer 不动点定理确保存在 \sigma^* 使得 $F(\sigma^) = \sigma^$。
验证不动点条件:对任何 a_i 若 $u_i(a_i, \sigma_{-i}^) > u_i(\sigma_i^, \sigma_{-i}^)$,则 $f_i(\sigma_{-i}^)(a_i) > 0$;若 $u_i(a_i, \sigma_{-i}^) < u_i(\sigma_i^, \sigma_{-i}^)$,则 $f_i(\sigma_{-i}^)(a_i) = 0$。故不动点即为纳什均衡。\square
2.4 纳什均衡的唯一性与稳定性
定义 2.4(NE 的唯一性) 博弈可能有多个纳什均衡,需通过稳定性分析筛选。
定义 2.5(渐进稳定) 考虑最佳响应动态的离散系统:
\sigma_i^{t+1} = BR_i(\sigma_{-i}^t)
若某 NE 周围的雅可比矩阵特征值模小于 1,则该 NE 局部渐进稳定。
3. 零和博弈(Zero-Sum Game)
3.1 基本定义
定义 3.1(零和博弈) 双人零和博弈满足 $u_1 + u_2 = 0$,可记为收益矩阵 $A$(玩家 1 的收益):
u_1(p, q) = p^\top A q, \quad u_2(p, q) = -p^\top A q
其中 $p \in \Delta(A_1)$,q \in \Delta(A_2) 为双方的混合策略。
3.2 鞍点与 Minimax 定理
定义 3.2(鞍点) 策略对 (p^*, q^*) 为鞍点若满足:
p^{*\top} A q^* \leq p^{*\top} A q, \quad \forall p \in \Delta(A_1), \forall q \in \Delta(A_2)
定理 3.1(Minimax 定理) 有限双人零和博弈满足:
\max_{p \in \Delta(A_1)} \min_{q \in \Delta(A_2)} p^\top A q = \min_{q \in \Delta(A_2)} \max_{p \in \Delta(A_1)} p^\top A q = v^*
证明(线性规划对偶):
玩家 1 的最小最大化问题:
\max_p \min_q p^\top A q = \max_p v \quad \text{s.t.} \quad [Ap]_j \geq v, \forall j
等价变换(消除常数 $v$):
\min_{p, v} -v \quad \text{s.t.} \quad Ap \geq v \cdot \mathbf{1}, \quad \sum_i p_i = 1, \quad p \geq 0
其对偶问题为:
\max_{q, \lambda} \lambda \quad \text{s.t.} \quad A^\top q \leq \lambda \cdot \mathbf{1}, \quad \sum_j q_j = 1, \quad q \geq 0
这恰对应玩家 2 的最大化最小化问题 $\min_q \max_p p^\top A q$。由线性规划对偶理论,强对偶性成立。\square
3.3 鞍点不等式推导
引理 3.1(鞍点不等式) 若 (p^*, q^*) 为鞍点,则:
p^\top A q^* \leq p^{*\top} A q^* \leq p^{*\top} A q, \quad \forall p, \forall q
由鞍点性质可直接导出 minimax 等式:
\max_p p^\top A q^* \leq p^{*\top} A q^* \leq \min_q p^{*\top} A q
由于 \max_p \min_q p^\top A q \geq \min_q p^\top A q 对任意 p, q 成立,故等式两边相等。
3.4 策略空间的线性规划
双人零和博弈的求解可转化为线性规划:
玩家 1 的 LP(最大化最小收益):
\max_{p, v} v \quad \text{s.t.} \quad \sum_i p_i a_{ij} \geq v, \quad \forall j, \quad \sum_i p_i = 1, \quad p_i \geq 0
玩家 2 的 LP(最小化最大收益):
\min_{q, u} u \quad \text{s.t.} \quad \sum_j a_{ij} q_j \leq u, \quad \forall i, \quad \sum_j q_j = 1, \quad q_j \geq 0
4. 纳什均衡的计算
4.1 优势消去(IESDS)
定义 4.1(严格劣势策略) 策略 a_i 对玩家 i 严格劣于 $a_i'$,若 $\forall a_{-i}$:
u_i(a_i, a_{-i}) < u_i(a_i', a_{-i})
算法:迭代优势消去(IESDS)
while 存在劣势策略 do
消去所有严格劣势策略
end while
性质:若博弈存在唯一纳什均衡,IESDS 必收敛至该均衡;但若有多个均衡,IESDS 可能消去部分均衡。
4.2 虚拟对弈(Fictitious Play)
定义 4.2(虚拟对弈) 经典虚拟对弈中,玩家假设对手以历史平均频率选择策略:
\sigma_{-i}^t = \frac{1}{t} \sum_{\tau=1}^t a_{-i}^{\tau}
玩家 i 以最优响应更新策略:
a_i^{t+1} \in BR_i(\sigma_{-i}^t)
收敛性:针对特定博弈类(如零和博弈)可证伪,但一般博弈不一定收敛。
4.3 Lemke-Howson 算法
算法 4.1(Lemke-Howson) 适用于双人有限博弈的均衡求解:
- 选择初始失衡玩家
k和扰动参数\lambda - 构造辅助线性规划问题
- 沿着可行方向 pivot 直到满足均衡条件
该算法在最坏情况下指数复杂度,但在实践中对结构化博弈效率较高。
4.4 梯度下降法(Gradient Play)
定义 4.3(梯度Play) 将纳什均衡视为不动点,用梯度下降求解:
\sigma^{t+1} = \Pi_{\Delta}\left(\sigma^t - \eta \cdot \nabla u(\sigma^t)\right)
其中 \Pi_{\Delta} 为欧几里得投影到策略单纯形。
收敛性:对于单阶梯度动态,一般博弈无收敛保证;但对零和博弈可证某些条件下收敛。
5. 扩展形博弈与子博弈完美均衡
5.1 扩展形博弈的表示
扩展形博弈通过博弈树 T = (V, E) 描述,其中:
- $V = V_h \cup V_z$(决策节点与终点节点)
- 每个决策节点
v \in V_h关联玩家P(v) \in N - 边
(v, v', a)表示行动a
5.2 信息集与完美回忆
定义 5.1(信息集) 同一玩家不可区分的节点集合:
I_i = \{h \in H : P(h) = i\}
完美回忆要求:玩家在信息集中各节点的可达历史完全相同。
5.3 子博弈完美均衡(SP E)
定义 5.2(子博弈) 从节点 h 开始的子博弈包含所有以 h 为根的可达终止节点。
定义 5.3(子博弈完美均衡) 策略组合 \sigma^* 在每个子博弈上均构成纳什均衡。
定理 5.1(SPE 存在性) 任意有限扩展形博弈(完美回忆)存在至少一个子博弈完美均衡。
5.4 逆向归纳法(Backward Induction)
算法 5.1(逆向归纳)
从终止节点逆向计算:
for 节点 h 从深到浅 do
若 h 为终点:计算效用
若 h 为玩家节点:
选择使该玩家收益最大的行动
end for
性质:有限完美信息博弈中,逆向归纳产生唯一 SPE。
6. CFR(Counterfactual Regret Minimization)
6.1 虚拟对局后悔值
定义 6.1(Counterfactual Regret) 在时刻 t 玩家 i 选择行动 a 的虚拟后悔值:
R_i^t(a) = \frac{1}{N} \sum_{k=1}^N I(h \in I_i) [u_i(\sigma^k) - u_i(\sigma^k_{-I_i}, a)]
其中:
- $N$:总采样序列数
- $I(h \in I_i)$:指示函数,判断历史
h是否在玩家i的信息集I_i中 - $\sigma^k_{-I_i}, a$:在第
k次序列中,在I_i处替换为行动a的策略
6.2 CFR 算法
算法 6.1(CFR 迭代)
对每次迭代 $t$:
- 基于当前策略
\sigma^t生成采样序列 - 对每个信息集
I_i和行动 $a$,计算后悔值R_i^t(a) - 更新策略:
\sigma^{t+1}_i(a) = \frac{\max(0, R_i^{+,t}(a))}{\sum_{a' \in A(I_i)} \max(0, R_i^{+,t}(a'))}
其中 R_i^{+,t}(a) = \max(R_i^t(a), 0) 为正部分。
6.3 CFR+ 算法
CFR+ 通过以下改进提升收敛速度:
- 线性加权平均:对历史策略加权平均,近期权重更高
\bar{\sigma}^T = \frac{\sum_{t=1}^T (2t-1) \sigma^t}{\sum_{t=1}^T (2t-1)}
- 替代遗憾值:
R_i^{T}(a) = \max(R_i^{T-1}(a) + R_i^{t}(a), 0)
6.4 外部后悔值与收敛性
定义 6.2(外部后悔值):
R_T(\sigma) = \frac{1}{T} \max_{\sigma^*} \sum_{t=1}^T [u(\sigma^*, \sigma_{-i}^t) - u(\sigma^t, \sigma_{-i}^t)]
定理 6.1(CFR 收敛性) 若每个玩家的外部后悔值 $R_T \rightarrow 0$,则平均策略序列收倥至纳什均衡。
6.5 蒙特卡洛 CFR(MCCFR)
算法 6.2(MCCFR)
- ** outcome sampling**:对每条轨迹只采样一个后继
- ** chance sampling**:对 chance 节点按先验概率采样
- 外部采样:只跟踪单方的信息集更新
7. 均值场博弈(Mean Field Game)
7.1 大量智能体的近似
均值场博弈处理 N \rightarrow \infty 的多智能体系统,其中单个智能体的影响可忽略。
定义 7.1(均值场近似) 智能体 i 视其他智能体为统计分布 $\mu \in \mathcal{P}(\Theta)$:
\mu(\theta) = \lim_{N \to \infty} \frac{1}{N-1} \sum_{j \neq i} \delta_{\theta_j}
7.2 配对均值场近似
智能体间相互作用通过配对势能 V(x, x') 建模:
U_i(x, \mu) = \int V(x, y) d\mu(y)
7.3 连续统中的博弈均衡
定义 7.2(Mean Field Equilibrium) 策略 \pi^* 与分布 \mu^* 满足自洽条件:
\mu^* = \Phi(\pi^*, \mu^*)
其中 \Phi 为策略诱导的分布映射。
8. 多人博弈中的深度学习
8.1 神经网络在博弈论中的应用
神经网络用于近似:
- 价值函数:
V_{\theta}(s, \mu) \approx \mathbb{E}_{a \sim \pi(\cdot|s, \mu)}[Q(s, a)] - 策略函数:
\pi_{\theta}(a|s, \mu)
8.2 PSRO(Policy Space Response Oracles)
算法 8.1(PSRO)
- 初始化策略基
\Pi = \{\pi_0\}和相应收益矩阵 - 迭代:
- 对每个 $\pi_i \in \Pi$,计算最佳响应
BR(\pi_{-i}) - 扩展策略基
\Pi \leftarrow \Pi \cup \{BR\} - 重新计算 NE
- 对每个 $\pi_i \in \Pi$,计算最佳响应
8.3 博弈论的深度学习应用
对抗训练:GAN 中的二人零和博弈,收敛至纳什均衡
多智能体强化学习:
- 独立 Q-learning 的不稳定性源于非平稳环境
- 解决方法:均值场近似、注意力机制、中心化训练去中心化执行
参考文献
- Osborne, M.J. and Rubinstein, A., 1994. A course in game theory. MIT press.
- Nash, J., 1950. Equilibrium points in n-person games. PNAS, 36(1), pp.48-49.
- Von Neumann, J. and Morgenstern, O., 1944. Theory of games and economic behavior.
- Zinkevich, M. et al., 2007. Regret minimization in games with incomplete information. NIPS.
- Lasry, J.M. and Lions, P.L., 2007. Mean field games. Japanese Journal of Mathematics.
- Lanctot, M. et al., 2017. OpenSpiel: A framework for reinforcement learning in games. arXiv.