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title: 00-博弈论
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- 博弈论
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- 纳什均衡
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- 数学基础
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- 强化学习
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# 博弈论基础
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> 本笔记面向深度学习与强化学习科研人员,系统阐述博弈论的核心概念、数学基础与算法。
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> 更新日期:2026-05-14
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## 1. 博弈论基础概念
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### 1.1 基本元素
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**定义 1.1(博弈)** 一个博弈由三元组 $G = (N, A, u)$ 构成:
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- $N = \{1, 2, \ldots, n\}$:玩家集合
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- $A = A_1 \times A_2 \times \cdots \times A_n$:策略空间,其中 $A_i$ 为玩家 $i$ 的可行策略集
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- $u = (u_1, u_2, \ldots, u_n)$:收益函数,其中 $u_i : A \rightarrow \mathbb{R}$ 为玩家 $i$ 的效用函数
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**定义 1.2(正常形博弈)** 当博弈描述为玩家同时选择策略时,称为正常形博弈(Normal Form Game),其收益矩阵为:
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$$
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u_i(a_1, a_2, \ldots, a_n) \quad \forall i \in N, \forall a_i \in A_i
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### 1.2 扩展形博弈
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**定义 1.3(扩展形博弈)** 扩展形博弈(Extensive Form Game)通过博弈树描述时序决策:
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\Gamma = (H, Z, A, P, I, u)
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其中:
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- $H$:非终止节点集合(决策节点)
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- $Z$:终止节点集合(终点)
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- $A$:所有可行行动集合
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- $P: H \rightarrow N \cup \{c\}$:玩家函数,将每个节点分配给某玩家或 chance(随机事件)
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- $I = \{I_1, I_2, \ldots, I_n\}$:信息分割,其中 $I_i$ 为玩家 $i$ 的信息集
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- $u_i: Z \rightarrow \mathbb{R}$:玩家 $i$ 在终点 $z \in Z$ 的收益
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**完美回忆(Perfect Recall)** 若玩家在博弈过程中始终记得其历史决策,则称该博弈满足完美回忆条件:
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h, h' \in I_i \implies \text{历史完全一致}
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### 1.3 最优响应与效用
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**定义 1.4(最优响应)** 给定其他玩家的策略 $a_{-i}^*$,玩家 $i$ 的最优响应为:
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BR_i(a_{-i}^*) = \arg\max_{a_i \in A_i} u_i(a_i, a_{-i}^*)
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$$
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**定义 1.5(严格优势)** 策略 $a_i$ 严格优于策略 $a_i'$,若对 $\forall a_{-i} \in A_{-i}$:
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$$
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u_i(a_i, a_{-i}) > u_i(a_i', a_{-i})
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## 2. 纳什均衡(Nash Equilibrium)
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### 2.1 纳什均衡的定义
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**定义 2.1(纯策略纳什均衡)** 策略组合 $a^* = (a_1^*, \ldots, a_n^*)$ 构成纳什均衡,当且仅当 $\forall i \in N, \forall a_i \in A_i$:
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$$
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u_i(a_i^*, a_{-i}^*) \geq u_i(a_i, a_{-i}^*)
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$$
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**等价表述**:$a_i^*$ 是对 $a_{-i}^*$ 的最优响应,即 $a_i^* \in BR_i(a_{-i}^*)$。
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### 2.2 混合策略纳什均衡
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**定义 2.2(混合策略)** 玩家 $i$ 的混合策略 $\sigma_i$ 是其纯策略空间 $A_i$ 上的概率分布:
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\sigma_i(a_i) \geq 0, \quad \sum_{a_i \in A_i} \sigma_i(a_i) = 1
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$$
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**定义 2.3(混合策略纳什均衡)** 混合策略组合 $\sigma^* = (\sigma_1^*, \ldots, \sigma_n^*)$ 构成纳什均衡,当且仅当 $\forall i, \forall a_i \in A_i$:
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$$
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u_i(\sigma_i^*, \sigma_{-i}^*) \geq u_i(a_i, \sigma_{-i}^*)
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$$
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其中 $u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}) = \sum_{a_i, a_{-i}} \sigma_i(a_i) \sigma_{-i}(a_{-i}) u_i(a_i, a_{-i})$。
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### 2.3 纳什均衡的存在性证明
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**定理 2.1(纳什存在定理)** 任意有限玩家、有限策略的正常形博弈至少存在一个混合策略纳什均衡。
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**证明(Brouwer 不动点定理)**:
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构造策略组合空间 $\Delta = \Delta_1 \times \cdots \times \Delta_n$,其中 $\Delta_i$ 为玩家 $i$ 的混合策略单纯形。
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对每个玩家 $i$ 定义响应函数 $f_i: \Delta_{-i} \rightarrow \Delta_i$:
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$$
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f_i(\sigma_{-i})(a_i) = \frac{\max(0, u_i(a_i, \sigma_{-i}) - u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}))}{\sum_{a_i' \in A_i} \max(0, u_i(a_i', \sigma_{-i}) - u_i(\sigma_i, \sigma_{-i}))}
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$$
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其中 $u_i(\sigma_i, \sigma_{-i})$ 为当前策略下的期望收益。
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该映射 $F: \Delta \rightarrow \Delta$ 连续(收益函数的线性组合)。由于 $\Delta$ 为紧凸集,Brouwer 不动点定理确保存在 $\sigma^*$ 使得 $F(\sigma^*) = \sigma^*$。
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验证不动点条件:对任何 $a_i$ 若 $u_i(a_i, \sigma_{-i}^*) > u_i(\sigma_i^*, \sigma_{-i}^*)$,则 $f_i(\sigma_{-i}^*)(a_i) > 0$;若 $u_i(a_i, \sigma_{-i}^*) < u_i(\sigma_i^*, \sigma_{-i}^*)$,则 $f_i(\sigma_{-i}^*)(a_i) = 0$。故不动点即为纳什均衡。$\square$
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### 2.4 纳什均衡的唯一性与稳定性
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**定义 2.4(NE 的唯一性)** 博弈可能有多个纳什均衡,需通过稳定性分析筛选。
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**定义 2.5(渐进稳定)** 考虑最佳响应动态的离散系统:
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\sigma_i^{t+1} = BR_i(\sigma_{-i}^t)
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若某 NE 周围的雅可比矩阵特征值模小于 1,则该 NE 局部渐进稳定。
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## 3. 零和博弈(Zero-Sum Game)
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### 3.1 基本定义
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**定义 3.1(零和博弈)** 双人零和博弈满足 $u_1 + u_2 = 0$,可记为收益矩阵 $A$(玩家 1 的收益):
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u_1(p, q) = p^\top A q, \quad u_2(p, q) = -p^\top A q
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其中 $p \in \Delta(A_1)$,$q \in \Delta(A_2)$ 为双方的混合策略。
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### 3.2 鞍点与 Minimax 定理
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**定义 3.2(鞍点)** 策略对 $(p^*, q^*)$ 为鞍点若满足:
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$$
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p^{*\top} A q^* \leq p^{*\top} A q, \quad \forall p \in \Delta(A_1), \forall q \in \Delta(A_2)
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$$
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**定理 3.1(Minimax 定理)** 有限双人零和博弈满足:
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\max_{p \in \Delta(A_1)} \min_{q \in \Delta(A_2)} p^\top A q = \min_{q \in \Delta(A_2)} \max_{p \in \Delta(A_1)} p^\top A q = v^*
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$$
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**证明(线性规划对偶)**:
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玩家 1 的最小最大化问题:
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$$
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\max_p \min_q p^\top A q = \max_p v \quad \text{s.t.} \quad [Ap]_j \geq v, \forall j
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等价变换(消除常数 $v$):
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$$
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\min_{p, v} -v \quad \text{s.t.} \quad Ap \geq v \cdot \mathbf{1}, \quad \sum_i p_i = 1, \quad p \geq 0
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$$
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其对偶问题为:
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$$
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\max_{q, \lambda} \lambda \quad \text{s.t.} \quad A^\top q \leq \lambda \cdot \mathbf{1}, \quad \sum_j q_j = 1, \quad q \geq 0
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$$
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这恰对应玩家 2 的最大化最小化问题 $\min_q \max_p p^\top A q$。由线性规划对偶理论,强对偶性成立。$\square$
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### 3.3 鞍点不等式推导
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**引理 3.1(鞍点不等式)** 若 $(p^*, q^*)$ 为鞍点,则:
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$$
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p^\top A q^* \leq p^{*\top} A q^* \leq p^{*\top} A q, \quad \forall p, \forall q
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由鞍点性质可直接导出 minimax 等式:
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$$
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\max_p p^\top A q^* \leq p^{*\top} A q^* \leq \min_q p^{*\top} A q
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$$
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由于 $\max_p \min_q p^\top A q \geq \min_q p^\top A q$ 对任意 $p, q$ 成立,故等式两边相等。
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### 3.4 策略空间的线性规划
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双人零和博弈的求解可转化为线性规划:
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**玩家 1 的 LP(最大化最小收益)**:
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$$
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\max_{p, v} v \quad \text{s.t.} \quad \sum_i p_i a_{ij} \geq v, \quad \forall j, \quad \sum_i p_i = 1, \quad p_i \geq 0
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$$
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**玩家 2 的 LP(最小化最大收益)**:
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$$
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\min_{q, u} u \quad \text{s.t.} \quad \sum_j a_{ij} q_j \leq u, \quad \forall i, \quad \sum_j q_j = 1, \quad q_j \geq 0
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$$
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## 4. 纳什均衡的计算
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### 4.1 优势消去(IESDS)
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**定义 4.1(严格劣势策略)** 策略 $a_i$ 对玩家 $i$ 严格劣于 $a_i'$,若 $\forall a_{-i}$:
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$$
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u_i(a_i, a_{-i}) < u_i(a_i', a_{-i})
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**算法:迭代优势消去(IESDS)**
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```
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while 存在劣势策略 do
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消去所有严格劣势策略
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end while
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```
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**性质**:若博弈存在唯一纳什均衡,IESDS 必收敛至该均衡;但若有多个均衡,IESDS 可能消去部分均衡。
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### 4.2 虚拟对弈(Fictitious Play)
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**定义 4.2(虚拟对弈)** 经典虚拟对弈中,玩家假设对手以历史平均频率选择策略:
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$$
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\sigma_{-i}^t = \frac{1}{t} \sum_{\tau=1}^t a_{-i}^{\tau}
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玩家 $i$ 以最优响应更新策略:
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a_i^{t+1} \in BR_i(\sigma_{-i}^t)
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**收敛性**:针对特定博弈类(如零和博弈)可证伪,但一般博弈不一定收敛。
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### 4.3 Lemke-Howson 算法
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**算法 4.1(Lemke-Howson)** 适用于双人有限博弈的均衡求解:
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1. 选择初始失衡玩家 $k$ 和扰动参数 $\lambda$
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2. 构造辅助线性规划问题
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3. 沿着可行方向 pivot 直到满足均衡条件
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该算法在最坏情况下指数复杂度,但在实践中对结构化博弈效率较高。
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### 4.4 梯度下降法(Gradient Play)
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**定义 4.3(梯度Play)** 将纳什均衡视为不动点,用梯度下降求解:
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$$
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\sigma^{t+1} = \Pi_{\Delta}\left(\sigma^t - \eta \cdot \nabla u(\sigma^t)\right)
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$$
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其中 $\Pi_{\Delta}$ 为欧几里得投影到策略单纯形。
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**收敛性**:对于单阶梯度动态,一般博弈无收敛保证;但对零和博弈可证某些条件下收敛。
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## 5. 扩展形博弈与子博弈完美均衡
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### 5.1 扩展形博弈的表示
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扩展形博弈通过博弈树 $T = (V, E)$ 描述,其中:
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- $V = V_h \cup V_z$(决策节点与终点节点)
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- 每个决策节点 $v \in V_h$ 关联玩家 $P(v) \in N$
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- 边 $(v, v', a)$ 表示行动 $a$
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### 5.2 信息集与完美回忆
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**定义 5.1(信息集)** 同一玩家不可区分的节点集合:
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$$
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I_i = \{h \in H : P(h) = i\}
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$$
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完美回忆要求:玩家在信息集中各节点的可达历史完全相同。
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### 5.3 子博弈完美均衡(SP E)
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**定义 5.2(子博弈)** 从节点 $h$ 开始的子博弈包含所有以 $h$ 为根的可达终止节点。
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**定义 5.3(子博弈完美均衡)** 策略组合 $\sigma^*$ 在每个子博弈上均构成纳什均衡。
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**定理 5.1(SPE 存在性)** 任意有限扩展形博弈(完美回忆)存在至少一个子博弈完美均衡。
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### 5.4 逆向归纳法(Backward Induction)
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**算法 5.1(逆向归纳)**
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```
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从终止节点逆向计算:
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for 节点 h 从深到浅 do
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若 h 为终点:计算效用
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若 h 为玩家节点:
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选择使该玩家收益最大的行动
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end for
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```
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**性质**:有限完美信息博弈中,逆向归纳产生唯一 SPE。
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## 6. CFR(Counterfactual Regret Minimization)
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### 6.1 虚拟对局后悔值
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**定义 6.1(Counterfactual Regret)** 在时刻 $t$ 玩家 $i$ 选择行动 $a$ 的虚拟后悔值:
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$$
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R_i^t(a) = \frac{1}{N} \sum_{k=1}^N I(h \in I_i) [u_i(\sigma^k) - u_i(\sigma^k_{-I_i}, a)]
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$$
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其中:
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- $N$:总采样序列数
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- $I(h \in I_i)$:指示函数,判断历史 $h$ 是否在玩家 $i$ 的信息集 $I_i$ 中
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- $\sigma^k_{-I_i}, a$:在第 $k$ 次序列中,在 $I_i$ 处替换为行动 $a$ 的策略
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### 6.2 CFR 算法
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**算法 6.1(CFR 迭代)**
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对每次迭代 $t$:
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1. 基于当前策略 $\sigma^t$ 生成采样序列
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2. 对每个信息集 $I_i$ 和行动 $a$,计算后悔值 $R_i^t(a)$
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3. 更新策略:
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$$
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\sigma^{t+1}_i(a) = \frac{\max(0, R_i^{+,t}(a))}{\sum_{a' \in A(I_i)} \max(0, R_i^{+,t}(a'))}
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$$
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其中 $R_i^{+,t}(a) = \max(R_i^t(a), 0)$ 为正部分。
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### 6.3 CFR+ 算法
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CFR+ 通过以下改进提升收敛速度:
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1. **线性加权平均**:对历史策略加权平均,近期权重更高
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$$
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\bar{\sigma}^T = \frac{\sum_{t=1}^T (2t-1) \sigma^t}{\sum_{t=1}^T (2t-1)}
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$$
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2. **替代遗憾值**:$R_i^{T}(a) = \max(R_i^{T-1}(a) + R_i^{t}(a), 0)$
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### 6.4 外部后悔值与收敛性
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**定义 6.2(外部后悔值)**:
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$$
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R_T(\sigma) = \frac{1}{T} \max_{\sigma^*} \sum_{t=1}^T [u(\sigma^*, \sigma_{-i}^t) - u(\sigma^t, \sigma_{-i}^t)]
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$$
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**定理 6.1(CFR 收敛性)** 若每个玩家的外部后悔值 $R_T \rightarrow 0$,则平均策略序列收倥至纳什均衡。
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### 6.5 蒙特卡洛 CFR(MCCFR)
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**算法 6.2(MCCFR)**
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- ** outcome sampling**:对每条轨迹只采样一个后继
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- ** chance sampling**:对 chance 节点按先验概率采样
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- **外部采样**:只跟踪单方的信息集更新
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## 7. 均值场博弈(Mean Field Game)
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### 7.1 大量智能体的近似
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均值场博弈处理 $N \rightarrow \infty$ 的多智能体系统,其中单个智能体的影响可忽略。
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**定义 7.1(均值场近似)** 智能体 $i$ 视其他智能体为统计分布 $\mu \in \mathcal{P}(\Theta)$:
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$$
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\mu(\theta) = \lim_{N \to \infty} \frac{1}{N-1} \sum_{j \neq i} \delta_{\theta_j}
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$$
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### 7.2 配对均值场近似
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智能体间相互作用通过配对势能 $V(x, x')$ 建模:
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$$
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U_i(x, \mu) = \int V(x, y) d\mu(y)
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$$
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### 7.3 连续统中的博弈均衡
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**定义 7.2(Mean Field Equilibrium)** 策略 $\pi^*$ 与分布 $\mu^*$ 满足自洽条件:
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$$
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\mu^* = \Phi(\pi^*, \mu^*)
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$$
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其中 $\Phi$ 为策略诱导的分布映射。
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## 8. 多人博弈中的深度学习
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### 8.1 神经网络在博弈论中的应用
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神经网络用于近似:
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- 价值函数:$V_{\theta}(s, \mu) \approx \mathbb{E}_{a \sim \pi(\cdot|s, \mu)}[Q(s, a)]$
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- 策略函数:$\pi_{\theta}(a|s, \mu)$
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### 8.2 PSRO(Policy Space Response Oracles)
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**算法 8.1(PSRO)**
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1. 初始化策略基 $\Pi = \{\pi_0\}$ 和相应收益矩阵
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2. 迭代:
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- 对每个 $\pi_i \in \Pi$,计算最佳响应 $BR(\pi_{-i})$
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- 扩展策略基 $\Pi \leftarrow \Pi \cup \{BR\}$
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- 重新计算 NE
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### 8.3 博弈论的深度学习应用
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**对抗训练**:GAN 中的二人零和博弈,收敛至纳什均衡
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**多智能体强化学习**:
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- 独立 Q-learning 的不稳定性源于非平稳环境
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- 解决方法:均值场近似、注意力机制、中心化训练去中心化执行
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||
## 参考文献
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|
||
1. Osborne, M.J. and Rubinstein, A., 1994. *A course in game theory*. MIT press.
|
||
2. Nash, J., 1950. Equilibrium points in n-person games. *PNAS*, 36(1), pp.48-49.
|
||
3. Von Neumann, J. and Morgenstern, O., 1944. *Theory of games and economic behavior*.
|
||
4. Zinkevich, M. et al., 2007. Regret minimization in games with incomplete information. *NIPS*.
|
||
5. Lasry, J.M. and Lions, P.L., 2007. Mean field games. *Japanese Journal of Mathematics*.
|
||
6. Lanctot, M. et al., 2017. OpenSpiel: A framework for reinforcement learning in games. *arXiv*. |