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|---|---|---|---|---|---|
| 06-世界模型 |
|
Model-based RL(世界模型)
本笔记面向深度学习与强化学习科研人员,系统梳理基于世界模型的强化学习方法。
1. Model-based RL 的基本框架
1.1 世界模型(World Model)的定义
在 Model-based RL 中,我们构建一个世界模型(World Model)来学习环境的动力学:
p(s_{t+1} \mid s_t, a_t): \text{状态转移函数} \\
p(r_t \mid s_t, a_t): \text{奖励函数}
其中 s_t 为状态,a_t 为动作,r_t 为奖励。
世界模型的目标是从历史交互数据中学习这些条件概率分布,从而无需再与真实环境交互,仅通过想象(imagination)即可进行策略优化。
1.2 模型学习的监督学习目标
给定经验回放缓冲区 $\mathcal{D} = {(s_t, a_t, s_{t+1}, r_t)}$,世界模型的参数 \theta 通过以下监督学习目标进行优化:
\mathcal{L}^\text{model}(\theta) = \sum_{(s_t, a_t, s_{t+1}, r_t) \in \mathcal{D}} \left[ -\log p_\theta(s_{t+1} \mid s_t, a_t) - \log p_\theta(r_t \mid s_t, a_t) \right]
对于离散状态空间,可以简化为交叉熵损失;对于连续状态空间,通常使用高斯分布建模并优化负对数似然。
1.3 模型预测误差对策略优化的影响(误差传播分析)
世界模型的学习误差会随着想象步数的增加而指数级累积,这是 Model-based RL 的核心挑战。
设 h_t 为真实环境轨迹,\hat{h}_t 为模型想象的轨迹,定义单步误差:
\epsilon_t = \mathbb{E}[d(s_{t+1}, \hat{s}_{t+1})]
其中 d(\cdot, \cdot) 为某种距离度量(如 KL 散度或欧氏距离)。
经过 H 步想象后,累积误差满足:
\epsilon_{\mathrm{KL}}(H) \leq \epsilon_0 \cdot \sum_{i=0}^{H-1} \gamma^i \approx \frac{\epsilon_0}{1-\gamma}, \quad \gamma < 1
对于确定性模型,误差会快速发散;对于随机性模型,随机性可以"吸收"部分误差,减缓发散速度。
策略依赖误差:策略 \pi_\phi 依赖于模型预测的回报,而模型误差导致策略偏移。设真实回报为 $J(\pi)$,模型回报为 $\hat{J}(\pi)$,则:
|J(\pi) - \hat{J}(\pi)| \leq \frac{2 R_{\max} \cdot \epsilon_{\mathrm{KL}}{(1-\gamma)^2}
其中 R_{\max} 为单步奖励上界。
2. Dreamer 系列
Dreamer 是 Hafner 等人提出的基于世界模型的强化学习系列算法,其核心创新在于在隐状态空间中进行高效的策略优化。
2.1 Dreamer v1:RSSM(Recurrent State Space Model)架构
Dreamer v1 提出了 RSSM,一种混合了确定性隐状态和随机性隐状态的模型架构:
\text{RSSM}: \begin{cases}
h_t = f_\theta(h_{t-1}, z_t, a_{t-1}) & (deterministic hidden state) \\
z_t \sim p_\phi(z_t \mid h_t, o_t) & (stochastic hidden state) \\
o_t \sim p_\psi(o_t \mid h_t, z_t) & (observation reconstruction) \\
r_t \sim p_\xi(r_t \mid h_t, z_t) & (reward prediction)
\end{cases}
其中:
- $h_t$:确定性 RNN 隐状态(捕捉长期依赖)
- $z_t$:随机变量(处理环境不确定性)
- $o_t$:观测(像素或特征)
- $a_{t-1}$:上一时刻动作
KL 散度正则化目标:
Dreamer v1 的完整训练目标包含一个平衡重建质量与隐状态预测能力的 KL 正则项:
\mathcal{L}(\theta, \phi, \xi) = \sum_{t} \underbrace{\log p_\xi(r_t \mid h_t, z_t)}_{\mathrm{KL} + \beta \cdot \underbrace{D_{\mathrm{KL}}(q_\phi(z_t \mid h_t, o_t) \| p_\psi(z_t \mid h_t))}_{\mathrm{KL}
其中 \beta > 0 为权衡系数:
\beta过大:强制z_t服从先验,丢失信息,模型退化为确定性模型\beta过小:后验过于依赖观测,过拟合观测噪声
RSSM 的设计哲学:
- 确定性部分 (
h_t):提供稳定的梯度传播路径,解决长序列训练难题 - 随机部分 (
z_t):捕捉环境的内在随机性,允许模型表达多种可能的未来
2.2 Dreamer v2/v3:表示能力增强
Dreamer v2 的主要改进:
-
特征对齐(Feature Alignment):将像素级重建替换为特征级对齐,使用对比学习损失对齐隐表示与真实环境特征。
-
动作离散化(Action Discretization):将连续动作空间映射到离散嵌入,简化策略优化。
-
混合自动编码器架构:引入双路径编码器,同时处理像素和状态信息。
Dreamer v3 的主要改进:
-
尺度化架构(Scalar Latent):引入标量随机隐变量,显著增强模型表达能力。
-
无人工特设计的网络架构:通过超参数自动搜索发现更好的 RSSM 配置。
-
3D 视觉环境的端到端学习:首次在 Minecraft 等复杂 3D 环境中实现从零开始的视觉强化学习。
Dreamer v3 的损失函数:
\mathcal{L} = \sum_{t} \log p_\xi(r_t \mid h_t, z_t) + \alpha \cdot \log p_\xi(o_t \mid h_t, z_t) + \beta \cdot D_{\mathrm{KL}}(q_\phi(z_t \mid h_t, o_t) \| p_\psi(z_t \mid h_t))
其中 \alpha 控制观测重建的重要性。
2.3 想象空间中的策略优化
Dreamer 系列的核心创新是不需要与真实环境交互,仅通过学习到的世界模型进行策略优化:
想象轨迹展开:
给定当前策略 \pi_\phi 和世界模型 $(\theta, \phi, \xi)$,我们可以在隐空间中进行"想象":
\forall t \geq 0: \quad \hat{a}_t \sim \pi_\phi(\cdot \mid \hat{h}_t, \hat{z}_t), \quad \hat{z}_{t+1} \sim p_\psi(\cdot \mid \hat{h}_t, \hat{a}_t), \quad \hat{h}_{t+1} = f_\theta(\hat{h}_t, \hat{z}_{t+1}, \hat{a}_t)
策略梯度更新:
\nabla_\phi J(\pi_\phi) \approx \sum_{t=0}^{H-1} \nabla_\phi \sum_{t'=t}^{H-1} \hat{r}_{t'} \cdot \nabla_\phi \log \pi_\phi(\hat{a}_t \mid \hat{h}_t, \hat{z}_t)
其中 \hat{r}_t = \log p_\xi(r_t \mid \hat{h}_t, \hat{z}_t) 为想象奖励。
算法流程:
- 数据收集:在真实环境中与环境交互,收集经验
(s_t, a_t, s_{t+1}, r_t) - 世界模型学习:使用收集的数据训练世界模型参数
(\theta, \phi, \xi) - 想象策略优化:在世界模型的想象空间中,使用策略梯度算法(如 REINFORCE 或 Actor-Critic)优化策略
\pi_\phi - 策略执行:使用更新后的策略在真实环境中执行动作
- 重复以上步骤
3. SimPLe(Sample Efficient Model-based RL)
SimPLe 是 2019 年由 Kaiser 等人提出的像素级 Model-based RL 算法,其核心是在像素空间直接进行世界建模和动作规划。
3.1 像素级世界模型的构建
SimPLe 使用一个视频预测模型作为世界模型,输入当前帧和动作序列,预测下一帧:
\hat{o}_{t+1} = f_\theta(o_t, a_t)
网络架构基于 VTN(Video Prediction Network),包含:
- 编码器:将当前像素帧编码为低维隐表示
- 解码器:从隐表示重建下一帧像素
- 动作融合:通过空间广播(spatial broadcasting)或通道拼接注入动作信息
训练目标:
\mathcal{L}_\text{SimPLe}(\theta) = \sum_{t=0}^{T-1} \| o_{t+1} - \hat{o}_{t+1} \|^2
3.2 交叉熵方法(CEM)用于动作规划
SimPLe 使用交叉熵方法(Cross-Entropy Method)进行动作序列规划:
CEM 简介:
CEM 是一种基于采样的优化算法,适用于难以求导的优化目标。其核心思想是维护一个动作分布的参数化家族,通过迭代优化使其逼近最优解。
CEM 规划算法:
输入:世界模型 f_θ,初始观测 o_0, horizon H,迭代次数 K
1. 初始化动作序列分布:μ ← 0, Σ ← I
2. for iter = 1 to K:
3. 从 N(μ, Σ) 采样 N 条动作序列 {a_0^{(i)}, ..., a_{H-1}^{(i)}}
4. for each 动作序列 i:
5. 使用世界模型 rollout:o_{1:H}^{(i)} = f_θ(o_0, a_0^{(i)}, ..., a_{H-1}^{(i)})
6. 计算累积奖励 R^{(i)}(或目标函数值)
7. 选择 top-k% 最优序列,计算新的 μ, Σ
8. return μ(最优动作序列)
在 SimPLe 中的应用:
- Horizon
H通常设为 10-50 步 - 每步使用贪心策略执行第一个动作,然后重新规划( receding horizon control)
- 采样数量通常为 100-1000 条轨迹
3.3 与模型预测控制(MPC)的关系
SimPLe 本质上是一种 Model Predictive Control(MPC) 方法:
| 组件 | SimPLe | 经典 MPC |
|---|---|---|
| 预测模型 | 神经网络视频预测器 | 线性/非线性动力学模型 |
| 规划算法 | 交叉熵方法 | iLQR, SQP |
| 控制频率 | 低(每 10-50 步重新规划) | 高(每步重新规划) |
| 样本效率 | 高(几千步交互即可) | 取决于模型精度 |
SimPLe 的优势在于样本效率:仅需约 10 万步环境交互(相当于 2 小时游戏时间)即可学习有效策略,相比无模型方法(如 DQN)提升 10 倍以上。
4. MuZero(AlphaFold2 的 RL 版)
MuZero 是 DeepMind 提出的无模型先验的基于模型的强化学习算法,其核心创新是无需显式建模环境动力学,而是通过隐模型学习"最优"的奖励预测。
4.1 无监督学习奖励函数(无需环境交互)
MuZero 的核心洞察:我们不需要精确建模环境 $p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)$,我们只需要一个能预测累积奖励的隐模型。
MuZero 维护一个隐状态空间,通过以下组件建模:
\begin{aligned}
\text{表示网络(Representation)}: & \quad h_\phi(s_0) = h_0 \\
\text{动态网络( dynamics)}: & \quad (r_t, s_{t+1}) = g_\phi(s_t, a_t) \\
\text{预测网络(Prediction)}: & \quad (\pi_t, v_t) = f_\phi(s_t)
\end{aligned}
其中 s_t 是隐状态,r_t 是单步奖励,\pi_t 是策略,v_t 是价值估计。
自监督学习目标:
MuZero 不依赖环境交互的奖励信号,而是通过 MCTS 自我对弈生成隐奖励:
\mathcal{L}(\phi) = \sum_{t} \left[ \underbrace{(v_t - z_t)^2}_{\mathrm{KL} + \underbrace{\sum_j \pi_t(a_j) \log \pi_t(a_j)}_{\mathrm{KL} - \underbrace{\log p_\theta(a_t \mid s_t)}_{\mathrm{KL} \right]
其中 z_t 是 n 步回报的蒙特卡洛估计。
4.2 MCTS(蒙特卡洛树搜索)与模型预测的结合
MuZero 将 MCTS 与学习到的隐模型结合,实现高效的规划:
MCTS 节点扩展:
每个 MCTS 节点存储:(s, N, W, Q, P)
- $s$:隐状态
- $N$:访问计数
- $W$:累计价值
- $Q$:平均价值
- $P$:先验策略
** Selection 过程**(PUCT 公式):
a^* = \arg\max_a \left[ Q(s, a) + c \cdot P(s, a) \cdot \frac{\sqrt{\sum_b N(s, b)}}{1 + N(s, a)} \right]
** Expansion**:使用动态网络 g_\phi 扩展叶子节点:
(r_k, s_{k+1}) = g_\phi(s_k, a_k)
** Backup**:从叶子节点向上更新 W 和 $Q$。
MuZero 的规划优势:
- MCTS 提供树搜索的探索机制,避免陷入局部最优
- 隐模型允许"无限深度"的预演,不受真实环境步数限制
- 每次 MCTS 搜索相当于数千次想象的策略评估
4.3 策略与值网络的联合训练
MuZero 使用 Unplugged Atari setting,即完全从历史数据中学习,无需环境交互。
训练流程:
- 数据采样:从 replay buffer 采样 episode片段
- 隐状态展开:使用表示网络初始化 $s_0$,然后用动态网络展开
H步 - 多步回报计算:对于每一步 $t$,计算 n 步回报
z_t = \sum_{i=0}^{n-1} \gamma^i r_{t+i} + \gamma^n v_{t+n} - 梯度更新:最小化价值、策略和奖励预测的联合损失
损失函数:
\mathcal{L}(\phi) = \sum_{t=0}^{H} \ell_v(v_t, z_t) + \ell_\pi(\pi_t, \pi_t^{\mathrm{KL}}) + \ell_r(r_t, r_t^{\mathrm{KL}})
其中 $\ell_v$、$\ell_\pi$、\ell_r 分别为价值、策略和奖励的预测损失。
5. 视觉模型预测
5.1 视频预测模型
DVDMF(Variational Discriminative Video Prediction):
DVDMF 使用变分推断进行视频预测,建模未来轨迹的条件分布:
p(o_{1:H} \mid o_0, a_{0:H-1}) = \int p_\theta(o_{1:H} \mid z, o_0, a_{0:H-1}) q_\phi(z \mid o_0, a_{0:H-1}) dz
其中 z 为潜在变量,捕捉未来不确定性。
SVG(Stochastic Video Generation):
SVG 引入随机变量 z_t 到视频生成过程:
p(o_{1:H}) = \prod_{t=1}^{H} p_\theta(o_t \mid o_{<t}, z_t), \quad z_t \sim \mathcal{N}(0, I)
通过 reparameterization trick 进行端到端训练。
SRN(Scene Representation Network):
SRN 将 3D 场景表示为可微分的体积素(voxel grid)或神经场(NeRF),通过视图合成进行视频预测:
\hat{o}_t = \text{Renderer}(\text{Encoder}(o_{<t}), a_{t-1})
5.2 梦魇攻击(Adversarial Imagination)分析
梦魇攻击是指利用世界模型的预测能力,在想象空间中进行对抗性规划,诱导策略进入恶意的"梦魇状态"。
攻击框架:
设攻击者目标为最大化对抗损失:
\max_{a_{0:H-1} \in \mathcal{A}^H} \sum_{t=0}^{H-1} \ell_\text{adv}(\hat{s}_t, \hat{o}_t)
subject to \hat{s}_{t+1} = f_\theta(\hat{s}_t, a_t)
防御策略:
- 对抗性训练:在训练数据中注入对抗轨迹
- 正则化:约束模型对动作扰动的敏感度
- 不确定性建模:识别模型不确定区域,拒绝低置信度预测
5.3 随机性与确定性世界模型
| 特性 | 确定性模型 | 随机性模型 |
|---|---|---|
| 表达式 | \hat{s}_{t+1} = f_\theta(s_t, a_t) |
\hat{s}_{t+1} \sim p_\theta(\cdot \mid s_t, a_t) |
| 梯度传播 | 高效、稳定 | 需要变分推断或 importance sampling |
| 误差累积 | 快速发散 | 较慢(随机性"吸收"误差) |
| 探索 | 隐式 | 显式(熵正则化) |
| 代表算法 | World Models, Dreamer | RSSM, SVG, PET |
6. Model-based RL 的理论分析
6.1 模型误差上界(Model Error Bound)
设 \hat{p} 为学习到的转移模型,p^* 为真实转移模型。定义总变差距离:
d_{TV}(p^*(\cdot \mid s, a), \hat{p}(\cdot \mid s, a)) = \frac{1}{2} \sum_{s'} |p^*(s' \mid s, a) - \hat{p}(s' \mid s, a)|
定理(模型误差累积上界):
设 H 为规划 horizon,\gamma 为折扣因子。令 \epsilon = \max_{s,a} d_{TV}(p^*(\cdot \mid s, a), \hat{p}(\cdot \mid s, a)) 为最大单步误差。则对于任意策略 $\pi$,有:
|J(\pi) - \hat{J}(\pi)| \leq \frac{2 R_{\max} \epsilon}{(1-\gamma)^2} \cdot H
或更紧凑的形式:
|J(\pi) - \hat{J}(\pi)| \leq \frac{2 R_{\max} \epsilon}{(1-\gamma)^2}
推导:
考虑真实值函数 V^\pi 和模型值函数 \hat{V}^\pi 的差距:
|V^\pi(s) - \hat{V}^\pi(s)| \leq \mathbb{E}_\pi \left[ \sum_{t=0}^\infty \gamma^t |r_t - \hat{r}_t| \right] + \mathbb{E}_\pi \left[ \sum_{t=0}^\infty \gamma^t |V^\pi(s_{t+1}) - \hat{V}^\pi(s_{t+1})| \right]
通过递归展开和三角不等式,可得上界。
6.2 PAC-MDP 框架下的样本复杂度分析
PAC-MDP(Probably Approximately Correct for MDP)框架要求算法以高概率($1-\delta$)输出 $\epsilon$-近似最优策略。
样本复杂度定义:
\text{Sample Complexity}(\epsilon, \delta) = \min \{ N : \Pr(J(\hat{\pi}) \geq J(\pi^*) - \epsilon) \geq 1 - \delta \}
基于模型方法的样本复杂度:
若世界模型在 \tilde{O}\left(\frac{S A}{\epsilon^2 (1-\gamma)^2}\right) 样本内达到 \epsilon 误差,则策略学习的样本复杂度为:
N_\text{model-based} = \tilde{O}\left( \frac{S A}{\epsilon^2 (1-\gamma)^2} \right)
其中 S 为状态空间大小,A 为动作空间大小。
对比无模型方法:
N_\text{model-free} = \tilde{O}\left( \frac{S A}{(1-\gamma)^2 \epsilon^2} \right)
两者在渐进意义上相当,但实际中 Model-based 方法的常数因子更小,样本效率更高。
6.3 模型偏差与方差权衡
偏差-方差分解:
\mathbb{E}[(\hat{J}(\pi) - J(\pi))^2] = \underbrace{(\mathbb{E}[\hat{J}(\pi)] - J(\pi))^2}_{\text{偏差}^2} + \underbrace{\mathbb{V}\text{ar}[\hat{J}(\pi)]}_{\mathrm{KL}
模型偏差来源:
- 函数逼近引入的近似误差
- 有限数据导致的分布偏移
- 错误的状态空间抽象
模型方差来源:
- 训练数据的随机采样
- 模型参数的随机初始化
- 环境本身的不稳定性(随机性环境)
最优权衡:通过正则化(如 KL 散度约束)平衡模型容量和数据拟合:
\min_\theta \mathcal{L}_\text{task}(\theta) + \lambda \cdot \mathcal{R}(\theta)
其中 \mathcal{R} 可以是参数范数惩罚、模型复杂度惩罚或先验 KL 散度。
7. 规划算法
7.1 模型预测控制(MPC)
MPC 是一种闭环控制策略,其核心思想是在有限 horizon 内求解最优控制序列,但仅执行第一个动作。
标准 MPC 算法:
输入:初始状态 s_0,动态模型 f,策略 π,horizon H,成本函数 c
1. for t = 0, 1, 2, ...:
2. 求解优化问题:{a_t^*, ..., a_{t+H-1}^*} = argmin Σ_{i=0}^{H-1} c(s_i, a_i)
3. subject to s_{i+1} = f(s_i, a_i)
4. 执行动作 a_t^*(仅执行第一个)
5. 观测新状态 s_{t+1}
6. 重复
MPC 的优势:
- 对模型误差有天然的鲁棒性(每步重新规划,误差累积有限)
- 可以处理约束和非凸成本函数
- 无需显式学习策略
计算复杂度:
MPC 的计算复杂度为 $O(H \cdot |\mathcal{A}|)$(穷举搜索)或 $O(H \cdot \text{优化复杂度})$(基于梯度的优化)。
7.2 交叉熵方法(CEM)在规划中的应用
CEM 是一种适用于黑盒优化的采样算法,特别适合高维动作空间的规划问题。
CEM 的数学基础:
设我们要最大化目标函数 $J: \mathbb{R}^{H \times A} \to \mathbb{R}$。CEM 维护一个高斯分布 $p(a_{0:H-1}) = \mathcal{N}(\mu, \Sigma)$,通过以下步骤迭代优化:
- 采样:从当前分布采样
N条轨迹 - 评估:计算每条轨迹的目标值
J^{(i)} - 选择:保留 top-$k$% 的最优轨迹
- 拟合:用高斯分布拟合选中轨迹的均值和方差
收敛性:
在温和条件下,CEM 以概率 1 收敛到全局最优。这是因为高斯分布族在 KL 散度意义下是对数似然的最佳近似。
7.3 步进式规划 vs 批量式规划
步进式规划(Receding Horizon):
每步只规划未来 H 步,执行第一个动作后重新规划。典型算法:MPC。
批量式规划(Batch Planning):
一次性规划整个 episode 的动作序列,中间不重新规划。典型算法:蒙特卡洛树搜索(MCTS)、CEM(一次性采样全部动作)。
对比:
| 特性 | 步进式 | 批量式 |
|---|---|---|
| 计算分布 | 每步高峰 | 平滑 |
| 对模型误差鲁棒性 | 高 | 低 |
| 探索能力 | 受 horizon 限制 | 全 episode 范围 |
| 适用场景 | 在线控制 | 离线规划、游戏 AI |
8. 与扩散模型的结合(前沿)
扩散模型作为生成建模的强大工具,正在逐步渗透到世界模型和强化学习领域。
8.1 Dreamer 3D:使用扩散模型
Dreamer 3D 是将扩散模型引入 3D 视觉世界模型的早期尝试:
核心架构:
- 扩散解码器:使用 DDPM/DDIM 对观测进行解码,而非传统的 VAE 解码器
- 隐空间规划:在扩散模型的隐空间中进行策略优化
- 3D 场景表示:结合 NeRF 或 3D Gaussian Splatting 进行场景建模
优势:
- 扩散模型对复杂多模态分布的建模能力更强
- 可以生成高保真度的未来视频帧
- 更强的对抗噪声鲁棒性
挑战:
- 去噪过程计算开销大,推理速度慢
- 隐空间策略优化与扩散模型的结合尚不成熟
8.2 扩散模型用于世界建模
近期研究进展:
-
Diffusion World Model:使用扩散模型直接建模 $p(s_{t+1} \mid s_t, a_t)$,替代传统的自回归或 VAE 模型
-
Planning with Diffusion:在扩散模型的采样过程中注入奖励信号,引导生成朝向高奖励的轨迹
-
Score-based RL:利用 score matching 目标训练世界模型和策略
数学框架:
扩散模型通过逐步加噪和去噪学习数据分布:
q(x_{t+1} \mid x_t) = \mathcal{N}(x_{t+1}; \sqrt{1-\beta_t} x_t, \beta_t I)
去噪过程学习score function $\nabla_{x_t} \log p(x_t)$:
p_\theta(x_{0:H}) = p(x_H) \prod_{t=1}^H p_\theta(x_{t-1} \mid x_t)
在 RL 中的应用:
- 轨迹生成:扩散模型可以生成多样化的专家轨迹用于模仿学习
- 反事实推理:在想象空间中进行干预,评估不同动作序列的后果
- 安全约束:通过Classifier Guidance控制生成轨迹满足安全要求
附录:核心算法对比
| 算法 | 世界模型 | 规划方式 | 样本效率 | 典型应用 |
|---|---|---|---|---|
| Dreamer v1 | RSSM (变分) | 策略梯度 | 极高 | 2D 游戏、连续控制 |
| Dreamer v2/v3 | RSSM (增强) | 策略梯度 | 极高 | 2D/3D 游戏 |
| SimPLe | 视频预测 CNN | CEM | 高 | 2D 游戏 |
| MuZero | 隐模型 + MCTS | MCTS | 高 | Atari, Go, Chess |
| World Models | VAE + RNN | 进化策略 | 中等 | 2D 游戏 |
参考文献
-
Hafner, D., Lillicrap, T., Fischer, I., et al. (2019). Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination. NeurIPS.
-
Hafner, D., Lillicrap, T., Ba, J., & Norouzi, M. (2020). Dream to Control: Learning Behaviors by Latent Imagination. ICLR.
-
Kaiser, L., Babaeizadeh, M., Milos, P., et al. (2019). Model-Based Reinforcement Learning for Atari. ICLR.
-
Schrittwieser, J., Antonoglou, I., Hubert, T., et al. (2020). Mastering Atari, Go, Chess and Shogi by Planning with a Learned Model. Nature.
-
Ball, P., Roberts, S. J. (2021). From pixels to planning: A survey of model-based reinforcement learning. arXiv.
-
Janner, M., Du, Y., Tate, J., et al. (2022). Planning with Diffusion for Flexible Behavior Synthesis. ICML.
本笔记由 AI 生成于 2026-05-14